『AION2』は、韓国・台湾で2025年11月19日に正式サービスを開始したMMORPGだ。韓国・台湾版はPCとスマートフォンに対応している。
日本を含むグローバル版は、2026年9月にPC向けサービスを開始する予定だ。SteamとNCのゲームプラットフォーム「PURPLE」に対応し、Steam版では日本語のインターフェース、字幕、音声への対応が案内されている。
グローバル版にモバイル版を提供する予定はない。PS5版は開発中だが、配信時期は発表されていない。
そのため、本記事では韓国App Storeなどのモバイル版評価をPC版へ流用せず、PCでのプレイが投稿内容から確認できる韓国プレイヤーの口コミを優先した。戦闘、ダンジョン、育成、課金など、PCとモバイルで共通するゲームシステムについては、利用プラットフォームが明記されていない投稿も補足的に参照している。
韓国版PCクライアントの利用者だけを分離して集計した、Steamレビューのような公開ユーザースコアは確認できない。グローバル向けSteam版も正式サービス前であり、現時点ではユーザーレビューが存在しない。したがって、モバイルストアの評価点をPC版の評価として扱ったり、独自の総合点を付けたりするのは適切ではない。
確認できた韓国プレイヤーの投稿を総合すると、『AION2』は手動操作による戦闘、ボスの攻略、グラフィック、キャラクタークリエイト、自由飛行、育成によって強くなる手応えが評価されている。
一方で、日課・週課に近いコンテンツ消化、報酬や利用時間の制限、パーティーへ参加してギミックを練習する負担、短期間で進むクラス調整やコンテンツ追加、PvPでの装備差には不満が出ている。
結論としては、「戦闘やダンジョンなどゲームの基礎部分は評価できるが、長期間続ける際のプレイ負担と運営ペースには注意が必要なMMORPG」とまとめられる。
日本での配信日、対応機種、ゲーム内容、全8クラスなどの基本情報は、「『AION2』とは?日本での配信日・対応機種・ゲーム内容・8クラスを解説」でまとめている。
※本記事は2026年7月19日時点の情報を基にしている。掲載している口コミは韓国プレイヤー全体を対象とした統計調査ではなく、確認できた個別投稿から評価傾向を整理したものだ。
※「超越」「聖域」「オードエネルギー」などは韓国版を基にした表記であり、グローバル版では正式な日本語名称が変更される可能性がある。
『AION2』韓国版の評価・評判を先に結論
確認できた韓国プレイヤーの投稿と、現在公表されているPC版情報を項目別に整理すると、次のようになる。
| 評価項目 | 確認できた評価・意見 |
|---|---|
| 戦闘 | 自動戦闘ではなく、位置取り、回避、スキルを使うタイミングが重視される |
| ダンジョン | ボスの攻撃パターンを覚えて攻略する達成感がある |
| 育成 | 攻撃力や装備を伸ばした際の変化を実感しやすい |
| グラフィック | Unreal Engine 5によるフィールドやキャラクター表現が特徴 |
| キャラクタークリエイト | 200項目以上を調整でき、外見を細かく作り込める |
| 飛行・探索 | 翼を使い、上空や高低差のあるフィールドを自由に探索できる |
| プレイ負担 | ダンジョンの反復や日課・週課の消化を負担とする意見がある |
| パーティープレイ | 連携による達成感がある一方、初見参加やギミック習得の負担もある |
| クラスバランス | 短期間で性能や環境が変化し、育成方針が安定しにくいとの意見がある |
| 課金 | ガチャ中心ではなく、メンバーシップやバトルパス、外見商品が中心 |
| PvP | 戦争コンテンツを評価する意見と、装備差や新規参加の難しさを指摘する意見がある |
| PC版UI | 現在はHUD編集やプリセット機能が追加されている |
ゲーム内容そのものを全面的に否定する評価は少ない。今回確認した長文レビューでは、戦闘、ダンジョン、育成などを楽しんだうえで、継続時の制限や運営ペースを理由に不満を示すケースが目立った。
韓国版で評価されている点
自動戦闘ではなく手動操作を重視した戦闘
『AION2』は、自動戦闘を前提とせず、プレイヤー自身が移動、回避、攻撃、スキル使用を行う。
敵との距離や位置関係を確認し、攻撃範囲を避けながらスキルをつなげる設計となっている。公式情報でも、スキルを使うタイミング、位置取り、空中での立ち回りが戦況へ影響すると説明されている。
日本で実施されたPC版のメディア向け体験では、WASDによる移動、数字キーやQ・Eによるスキル操作、敵の攻撃予兆を確認して回避する戦闘が紹介された。スキル数は多いが、通常使用するキーは整理されており、一般的なPC向けアクションMMORPGに近い操作構成となっている。
ただし、戦闘に対する評価が一貫して高かったわけではない。
韓国でのサービス開始当日には、通常攻撃やスキルのモーションが不自然、敵を攻撃した際の反応や打撃感が弱いといった批判も報じられた。特に大剣を使うクラスでは、武器の重さを感じにくいとの意見が出ていた。開発側もモーションや視覚効果を修正する方針を示している。
したがって、戦闘システムについては、位置取りや回避を重視した操作そのものは長所だが、サービス初期にはモーションや打撃感の完成度を疑問視する意見もあったと整理するのが適切だ。
ボスの攻撃パターンを攻略するダンジョン
ダンジョンでは、装備の強さだけでなく、ボスの攻撃範囲、固有パターン、ギミックへの対応が求められる。
サービス開始時から2026年3月まで無課金でプレイした韓国ユーザーは、遠征ではボスの攻撃パターンを覚える必要があり、学習の疲労はあるものの、攻略に成功した際には達成感があると評価している。聖域についても、クリア報酬が攻略の動機になったと説明している。
日本で実施されたPC版の体験でも、攻撃予兆を見て回避する戦闘、岩陰に隠れて大技を防ぐギミック、タンク、ヒーラー、攻撃役による役割分担が確認されている。
ボスの動きを覚え、パーティー内で役割を果たしながら攻略するMMORPGを求める人には、評価しやすい設計だ。
グローバル版では、Steamでソロ向けコンテンツ、5人向けパーティーコンテンツ、10人向けグループダンジョンが案内されている。韓国版でも2026年7月1日にパーティー上限が4人から5人へ変更され、タンクとヒーラーを編成すると攻撃役が2枠に限られやすかった問題を緩和し、編成の幅を広げる意図が説明されている。
なお、前述した韓国ユーザーのレビューは、パーティー上限が4人だった2026年3月までのプレイ体験に基づいている。参加人数は現在と異なるが、ボスの攻撃パターンやギミックを覚える負担、攻略成功時の達成感に関する評価として参照できる。
育成によって強くなる手応え
無課金プレイヤーの長文レビューでは、装備強化に失敗しても装備が破壊されないことや、失敗後に成功確率が上昇する仕組みが評価されている。
同ユーザーは、特に攻撃力を伸ばした際に成長を実感しやすく、遠征、聖域、アビスなど、育成したキャラクターを使うコンテンツも多いと述べている。
一方で、防御性能の成長は攻撃力ほど実感しにくいとも指摘している。すべての能力が同じように評価されているわけではないが、装備や能力を段階的に伸ばす過程は、長所として挙げられている。
この投稿では利用プラットフォームが明記されていないため、PC版固有の評価ではなく、PC・モバイル共通の育成システムに対する個人の評価として参照する必要がある。
グラフィックとキャラクタークリエイト
『AION2』はUnreal Engine 5で制作されており、前作の約36倍とされるフィールドと、200項目以上を調整できるキャラクタークリエイトを特徴としている。
顔立ちや体型に加え、衣装、翼、色などを細かく設定できる。Steam版の公式説明でも、グラフィック、自由飛行、キャラクタークリエイトは主要な特徴として紹介されている。
PCでプレイしていたことを明記した韓国ユーザーも、従来作から変化したグラフィック、ストーリー、スキルの使用方法に好意的な評価を示している。キャラクターの外見を作り込み、家族と一緒に遊んだ時間についても肯定的に振り返っている。
日本でのPC版体験でも、キャラクター作成の自由度やフィールド表現、飛行中の景観が評価されている。
自由飛行による立体的な探索
『AION2』では、キャラクター自身の翼を使ってフィールドを自由に飛行できる。
決められた経路を移動するだけではなく、山頂、浮遊島、高低差のある地形、上空などへ自分で向かえる。飛行は移動だけでなく、探索や戦闘にも関係する『AION』シリーズの中核的なシステムだ。
日本での体験記事でも、目に入った浮遊島や遠方のエリアへそのまま飛行できる自由度が評価されている。飛行にはエネルギーの制限があるものの、着地やアイテムで回復できる仕組みとなっている。
韓国版で不満が出ている点
日課・週課とコンテンツ消化の負担
韓国プレイヤーの長文レビューで共通している不満の一つが、ダンジョンや育成コンテンツを継続的に消化する負担だ。
無課金プレイヤーは、遠征や聖域そのものには達成感がある一方、同じダンジョンを繰り返す単調さや、週ごとの制限によって「宿題」のように感じると指摘している。
別のヘビーユーザーも、後発プレイヤーとして約30日間遊んだ結果、オードエネルギーと遠征・超越の報酬制度が重なり、追いつこうとするプレイヤーには負担が大きいと評価している。
開発陣も、韓国・台湾版ではプレイヤーが飽きないようコンテンツを速いペースで追加した結果、「一つのコンテンツを十分に楽しむ時間がない」という意見が多く寄せられたと説明している。今後はコンテンツ追加の間隔を見直す方針だ。
『AION2』はコンテンツ不足よりも、用意されたコンテンツを消化し続ける負担が問題になりやすいMMORPGといえる。
報酬や利用時間に複数の制限があった
2026年5月14日に投稿された長文レビューでは、投稿者が自宅のPCでプレイし、家族はスマートフォンでプレイしていたことが明記されている。
投稿者は、グラフィック、ストーリー、スキルを使う戦闘、キャラクター育成、ダンジョン攻略を楽しんでいた。一方、オードエネルギー、各種コンテンツの回数、ボス討伐、アビスの利用時間など、遊び方に複数の制限があることを引退理由として挙げている。
当時は月額4万9,000ウォンの商品を継続して購入しており、投稿者自身はアイテム課金ではなく、定額利用券に近いものと認識していた。それでも、料金を支払いながら遊べる量を制限される点に不満を感じていた。
ただし、この投稿は2026年5月時点の旧仕様を対象としている。
韓国・台湾版ではその後、遠征・超越の旧シーズン用挑戦券の整理やコンテンツ制度の変更が行われた。2026年7月の大型アップデートでは、新規・復帰プレイヤーへの支援や、新たなダンジョン制度も追加されている。
したがって、サービス初期から2026年春までの口コミを、そのまま現在の仕様やグローバル版へ当てはめることはできない。
一方、報酬獲得にオードエネルギーが関係する設計や、繰り返し型の育成コンテンツ自体は残っている。制度変更後も、どの程度のプレイ負担になるかは確認が必要だ。
初見参加やギミック習得の心理的負担
ダンジョンの難しさは、攻略時の達成感につながる一方、初見プレイヤーにとっては参加の負担にもなる。
無課金プレイヤーの投稿では、ボスを1人で練習できるモードがなく、パーティーへ参加して失敗しながら覚えなければならない点が問題として挙げられている。
別の長文レビューでも、高難度ダンジョンではギミックを理解していないメンバーが混ざることへの不満が述べられている。攻略に失敗した場合、個人だけでなくパーティー全体の時間や挑戦機会へ影響するため、経験者と初見プレイヤーの間で摩擦が生まれやすい。
すべてのダンジョンが同じ難度ではないが、高難度コンテンツでは事前に攻略情報を確認し、パーティー内で役割を果たすことが求められる。
固定パーティーを持たず、初見で気軽に参加したい人は負担を感じる可能性がある。
クラス調整とアップデートの変化が速い
クラス性能や環境が短期間で変化する点も、PCプレイヤーの引退投稿で不満として挙げられている。
同ユーザーは、強いと評価されたクラスが弱体化され、弱いとされたクラスが強化される状態が続き、ゆっくりキャラクターを育てたいプレイヤーには変化が速すぎると説明している。
MMORPGでは、クラス調整そのものは避けられない。一方、装備やスキルへ長期間投資するゲームでは、短期間の性能変化が育成方針へ大きく影響する。
開発陣は、グローバル版について、韓国・台湾版と同じバランス変更をそのまま適用するのではなく、地域ごとに専用チームを置いて調整すると説明している。
韓国版で問題となったクラス性能がそのままグローバル版へ引き継がれるとは限らないが、長期育成型MMORPGとして、調整頻度は注意すべき要素だ。
韓国版における現在のクラス評価は、「『AION2』最強クラスランキング|韓国版データでPvE・PvP別に分析」で、総合・PvE・PvP・コンテンツ別に整理している。
韓国プレイヤーの具体的な口コミ
無課金プレイヤー:「よくできたゲームだが、継続すると宿題が増える」
サービス開始時から2026年3月まで無課金でプレイしたユーザーは、第一印象を「よくできたゲーム」と評価している。
装備強化でアイテムが破壊されないこと、強くなった際の変化を実感しやすいこと、遠征や聖域のボスを攻略した際の達成感を長所として挙げた。
一方で、同じダンジョンを繰り返す単調さ、週ごとの制限、パーティーへ参加しなければボスを練習しにくい負担も指摘している。
ゲームの基礎部分には好意的だが、長期間続けるほどコンテンツ消化が「宿題」に近づくという評価だ。
なお、この投稿ではPCとスマートフォンのどちらを利用したか明記されていない。育成やダンジョンなど、プラットフォーム共通のゲームシステムに対する意見として扱っている。
PCプレイヤー:「楽しかったが、制限と変化の速さを理由に離脱した」
2026年5月14日の投稿者は、自宅のPCでプレイしていたことを明記している。
グラフィック、ストーリー、戦闘、キャラクター育成、家族と遊ぶ体験には満足しており、ゲームそのものを否定しているわけではない。
離脱理由として挙げているのは、コンテンツや利用時間の制限、育成に必要な反復プレイ、クラス性能や運営方針が短期間で変化する点だ。
投稿者にとって問題だったのは、ゲームが面白くなかったことではなく、自分が遊びたいペースと、ゲーム側が設定した成長・報酬制度が合わなかったことだ。
ただし、当時のメンバーシップやコンテンツ制度は現在と異なるため、旧仕様に対する評価として読む必要がある。
ヘビーユーザー:「PvPは面白いが、後発プレイヤーには厳しい」
複数のオンラインRPGを長期間遊び、『AION2』を約30日間プレイしたユーザーは、後発プレイヤーとして育成を進める際の負担を詳しく投稿している。
遠征・超越の報酬制度やオードエネルギーが重なり、先行プレイヤーへ追いつく過程が不快に感じられると指摘した。一方で、戦争やPvP自体については、問題点がありながらも楽しめるコンテンツとして評価している。
ただし、アビスでは装備や育成状況の差が大きく、無課金や新規プレイヤーが参加しやすい仕組みが必要だと主張している。
PvPそのものへの評価と、PvPへ参加するまでの装備差・成長差への評価を分けて考える必要がある。
『AION2』韓国版の課金は厳しい?
韓国・台湾版『AION2』は、キャラクターや高性能装備をランダムで獲得するガチャを中心とした課金体系ではない。
グローバル版についても、開発陣は基本プレイ無料とし、メンバーシップ、バトルパス、衣装、ペット、翼などを販売する方針を示している。外見商品はランダム型ガチャではなく、直接購入できる形式と説明されている。
ただし、ガチャがないことと、課金による差がないことは同じではない。
メンバーシップには、拠点へ戻らず倉庫やショップを利用できる機能など、時間短縮や利便性に関わる特典が含まれている。継続的に遊ぶプレイヤーにとっては、実質的な月額利用料に近い位置付けとなる。
韓国・台湾版ではサービス開始時に3種類のメンバーシップが用意されていたが、違いが分かりにくいとの反応を受け、全機能を1商品へ統合した。韓国版の新メンバーシップは2万5,000ウォンで、基本期間は28日間となっている。
課金体系をまとめると、次のようになる。
| 課金要素 | 内容 |
|---|---|
| 基本料金 | 基本プレイ無料 |
| メンバーシップ | 時間短縮や便利機能を提供 |
| バトルパス | 継続プレイに応じて報酬を獲得 |
| 衣装・翼・ペット | 外見を中心とした直接販売 |
| ガチャ | グローバル版では導入しない方針 |
| 性能商品 | キャラクターの強さへ直接つながる商品は販売しない方針 |
ガチャでキャラクターや装備を獲得するタイプのMMORPGと比べれば、課金内容は分かりやすい。
一方、本格的に継続プレイする場合は、メンバーシップ未加入者と加入者の間に、プレイ効率や快適性の差が生じる可能性がある。
したがって、韓国版の課金は、ガチャへの高額課金を求める形式ではないが、メンバーシップへの継続加入を前提とした月額制に近い構造と評価できる。
無課金で利用できる範囲や、メンバーシップ、ディーヴァパス、マーケット利用などの具体的な違いは、「『AION2』は無課金で遊べる?月15ドルのメンバーシップと課金要素を解説」で詳しく検証している。
韓国版のPvP評価は賛否が分かれる
『AION2』では、天族と魔族の対立やアビスを中心としたPvPも用意されている。
確認できた韓国プレイヤーの投稿では、戦争やPvPの仕組みそのものを楽しんでいる意見がある一方、装備差や成長差により、新規・無課金プレイヤーが参加しにくいとの不満も出ている。
特に長期間運営されるMMORPGでは、先行プレイヤーと後発プレイヤーの装備差がPvPの結果へ反映されやすい。操作技術だけでなく、育成状況やクラス性能も影響するため、サービス開始から時間が経過するほど参加の敷居が上がる可能性がある。
韓国・台湾版の2026年7月大型アップデートでは、100人が同一条件で開始し、フィールド内で装備やアイテムを集めながら最後の1人を目指すPvPコンテンツも追加された。通常の育成状況だけで結果が決まらない形式も導入されている。
開発陣はグローバル版について、PvPを強制せず、PvEやソロプレイだけでも楽しめると説明している。
ただし、「PvPを強制しない」という説明は、すべての成長経路でPvPを完全に避けても不利にならないことまで保証するものではない。
PvPへ参加しない場合に、報酬や育成速度へどの程度の差が生じるのかは、グローバル版の正式サービス開始後に確認する必要がある。
日本を含むグローバル版は韓国版と同じではない
韓国版の口コミは日本でプレイするかどうかを判断する材料になるが、そのままグローバル版の評価になるわけではない。
開発陣によると、韓国・台湾版とグローバル版は基本的なゲーム内容を共有する一方、コンテンツの実装順やクラスバランスは地域ごとに調整される。バランス調整には地域別のチームが置かれている。
また、HUD編集などの利便性機能は、韓国・台湾版とグローバル版の間で大きな差が生まれないよう、早い段階で反映する方針が示されている。
そのため、韓国・台湾版のサービス初期に指摘された次の問題が、グローバル版でも同じ形で発生するとは限らない。
- サービス初期のPC向けUI
- 初期の戦闘モーションや視覚効果
- 4人を前提としたパーティー構成
- 旧メンバーシップの価格と商品構成
- 旧シーズンの挑戦券や報酬制度
- 初期のクラスバランス
- コンテンツを追加する速度
一方、次の要素はゲームの基本設計に関係するため、グローバル版でも注意が必要だ。
- ダンジョンや育成コンテンツの反復
- ボスギミックを覚える必要性
- パーティーメンバーとの役割分担
- 長期的な装備更新
- メンバーシップによる利便性の差
- PvPでのクラス差や成長差
韓国版の口コミは、グローバル版の評価を断定する材料ではなく、正式サービス開始後に確認すべきポイントを整理する材料として使うのが適切だ。
PC版の操作・UI・必要スペック
PC操作は一般的なアクションMMORPGに近い
PC版では、WASDによる移動、マウスによる視点操作、キーボードによるスキル使用が基本となる。
敵の攻撃範囲を確認し、自分で移動、回避、攻撃する必要がある。自動戦闘を中心としたモバイルMMORPGとは操作感が異なり、PC向けアクションMMORPGに近い。
スキル数は多いが、主要なスキルを移動キー周辺へ配置できるため、PC向けMMORPGを遊んだ経験があれば理解しやすい構成となっている。
PC版UIにはHUD編集機能がある
韓国版PCクライアントには、HUDの大きさ、位置、表示内容などを変更できる編集機能が追加されている。
2026年5月のアップデートではHUDのプレビューや、最大6個のプリセットを保存する機能も追加された。用途やコンテンツに合わせて画面構成を切り替えられる。
現在のPC版UIを、サービス開始直後と同じ状態として評価するのは適切ではない。
グローバル版にも韓国・台湾版で追加された利便性機能を早期に反映する方針が示されているため、初期のPC向けUIに関する口コミは改善前の評価として扱う必要がある。
PC版の推奨スペック
Steamで案内されている推奨動作環境は次のとおりだ。
| 項目 | 推奨環境 |
|---|---|
| OS | Windows 10/11 64bit |
| CPU | AMD Ryzen 7 3700X/Intel Core i7-11700 |
| メモリ | 16GB |
| GPU | GeForce RTX 2070 8GB/Radeon RX 5700 XT 8GB |
| DirectX | Version 12 |
| ストレージ | 100GB以上の空き容量 |
最低動作環境は、メモリ8GB、GeForce GTX 1050 TiまたはRadeon RX 470などとなっている。
Unreal Engine 5を使用し、広大なフィールドや大人数コンテンツを扱うため、画質設定や参加人数によって負荷が変化する可能性がある。
Steamの最低・推奨動作環境と、韓国版の実機ベンチマークを基にした平均60FPSの目安は、「『AION2』推奨スペック・必要動作環境|PC版の実測から60FPSの目安を検証」で詳しく整理している。
『AION2』が向いている人・慎重に判断した方がよい人
韓国版の評価を基に整理すると、次のようになる。
| 向いている人 | 慎重に判断した方がよい人 |
|---|---|
| 自分でキャラクターを操作して戦いたい | 自動戦闘を中心に遊びたい |
| ボスの攻撃パターンを覚えて攻略したい | 攻略情報やギミックを覚えたくない |
| タンク、ヒーラー、攻撃役による協力が好き | 他人の失敗に影響されたくない |
| 装備やキャラクターを長期間育成したい | 短時間で最新コンテンツへ追いつきたい |
| キャラクター作成や衣装を楽しみたい | 外見要素に興味がない |
| 自由飛行や広いフィールドを探索したい | 移動や探索を最小限にしたい |
| PvPや勢力間戦争も遊びたい | PvPを完全に避けたい |
| メンバーシップ型の課金を許容できる | 無課金でも同等の利便性を求める |
| 日課・週課を継続して消化できる | 反復コンテンツを負担に感じる |
特に相性が分かれやすいのは、日課・週課の消化とパーティーギミックだ。
自分のペースでソロプレイだけを続けたい人よりも、キャラクターを長期的に育て、ほかのプレイヤーとダンジョンへ挑戦したい人に向いている。
『AION2』の評価・評判に関するよくある質問
『AION2』の日本サービスはいつ始まる?
日本を含むグローバル版は、2026年9月にPC向けサービスを開始する予定だ。
SteamとPURPLEに対応し、Steam版では日本語のインターフェース、字幕、音声への対応が案内されている。
グローバル版にモバイル版はある?
開発陣は、グローバル版にモバイル版を提供する予定はないと説明している。
韓国・台湾版はPCとスマートフォンに対応しているが、日本を含むグローバル版はPC版からサービスを開始する。
PS5版はいつ発売される?
PS5版は開発中だが、具体的な配信時期は発表されていない。
Steam版はコントローラー操作に対応しており、開発陣はPS5版についても開発を進めていると説明している。
韓国版PCクライアントの評価スコアは公開されている?
韓国版PCクライアントの利用者だけを分離して集計した、信頼できる公開評価点は確認できない。
グローバル向けSteam版も正式サービス前であり、ユーザーレビューは存在しない。韓国App Storeなどの評価点をPC版の点数として使用するのは適切ではない。
『AION2』にガチャはある?
開発陣は、グローバル版ではガチャを導入しないと説明している。
課金要素はメンバーシップ、バトルパス、衣装、ペット、翼などが中心で、外見商品についてもランダム型ではなく直接販売する方針だ。
ただし、メンバーシップによって時間短縮や便利機能を利用できるため、課金者と無課金プレイヤーの快適性が完全に同じになるわけではない。
PvPを避けて遊べる?
開発陣は、グローバル版でPvPを強制せず、PvEやソロプレイだけでも楽しめると説明している。
ただし、PvPへ参加しない場合に、報酬や育成速度へどの程度の差が生じるかは明らかになっていない。正式サービス開始後の仕様確認が必要だ。
韓国版の評価はグローバル版にも当てはまる?
基本的な戦闘、育成、ダンジョンなどは共通するが、実装順、クラスバランス、UI、課金商品の構成などは異なる可能性がある。
グローバル版では地域別にバランスを調整し、韓国・台湾版で追加された利便性機能も早期に反映する方針が示されている。
韓国版のサービス初期に出た不満を、そのままグローバル版へ当てはめることはできない。
『AION2』韓国版の評価・評判まとめ
確認できた韓国プレイヤーの投稿で評価されているのは、手動操作を重視した戦闘、ボスの攻撃パターンを攻略するダンジョン、育成によって強くなる手応え、グラフィック、キャラクタークリエイト、自由飛行だ。
PC版の基本操作は一般的なアクションMMORPGに近く、位置取り、回避、スキルを使うタイミングが戦闘結果へ影響する。
一方、サービス初期には戦闘モーションや打撃感への批判もあり、継続プレイヤーからは、日課・週課に近いコンテンツ消化、報酬や利用時間の制限、初見でパーティーへ参加する負担、クラス調整やコンテンツ追加の速さに不満が出ている。
課金体系は、キャラクターや装備をランダムで獲得するガチャ中心ではない。メンバーシップ、バトルパス、衣装、翼、ペットを中心とした構成で、本格的に遊ぶ場合はメンバーシップへの継続加入を考慮する必要がある。
韓国プレイヤーの投稿を総合すると、『AION2』は「ゲームの基礎部分は面白いが、長期間遊ぶ際のコンテンツ消化と運営ペースには注意が必要なMMORPG」とまとめられる。
自分でキャラクターを操作し、仲間とボスを攻略しながら、装備や能力を長期的に育成したい人には有力な選択肢となる。
一方、短時間で気軽に遊びたい人、日課や週課を避けたい人、パーティー全体へ影響する高難度ギミックを負担に感じる人は、グローバル版の正式サービス開始後の評価を確認してから判断した方がよい。
